以下數點須知:
1. 本文為我不專業自譯,如果有任何錯誤或語句不通順的地方,請不吝指教
2. 以下的內容尚未實裝,仍有細項變動的可能
3. 救世者之樹要起飛啦~~(站長:封測終於結束了?)
4. 希望大家踴躍討論,或留個推也好,請體諒無償血汗翻譯的辛苦嗚嗚QQ

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今年的救世者之樹,主要的目標為系統安定化,
連同開發能讓眾位救世者長久開心遊玩的內容。

主要兩個項目為:
第一,改善PvP (團隊戰鬥聯盟)的遊戲環境與規則;
第二,新職業與更新後續主線劇情、原野、副本、任務等內容。

戰鬥計算公式的改編,以及相關的變更,
皆是為了上面所提及的兩個主要的大更新所必須的事前準備。

目前傷害的計算公式,並無法與TOS 追求的「職業客製化」、「素質客製化」、「物理、魔法防禦力分離」、「高階職業技能高攻擊力」等完善地結合。 PvP高階的技能過於強勢、道具裝備、魔物平衡等設定,都有問題。因此,既有的「攻擊力減防禦力」的基本傷害計算公式,將變更為「指數縮減法」的分離模式。

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一、戰鬥計算公式改編:指數縮減法

  指數縮減法,是能夠隨著遊戲的進行,依照素質與裝備持續強化能力的良好的傷害計算公式。詳細的數值,在遊戲中或許會有些差異,但基本上,便是依照攻擊力與防禦力的比值,以平方根與log 套入計算後,對攻擊力進行除算,進而決定傷害的方法。適用公式如下:

傷害 = (%係數) x 攻擊力 x Log10((攻擊力 / 防禦力 + 1)^0.x + 1) + 追加傷害



TOS在角色能力客製化與攻擊屬性分離的情形下,減算的傷害計算公式,會導致一些極端的後果。
如同許多救世者已經面臨過的,若未具備一定水準的防禦力,
則會受到數百至數千的巨大傷害,而防禦力抵達一定標準後,所受傷害便會迅速減少,最後只會受到1的傷害。

且,即使已具備不錯的防禦力,面臨攻擊力較高的敵人時,
依然會有與完全沒有任何防禦力相同的極端情形發生。
此外,若大量投資於物理防禦力,雖然是能有效降低物理攻擊魔物的傷害,但受到旁邊魔法攻擊魔物的兩次傷害,還是會進入無法戰鬥的死亡狀態的啊。單次攻擊與連續攻擊的技能,也很容易發生無法克服的平衡失調的問題。


新的「指數縮減法」計算公式,能夠因應防禦力,決定適當的傷害值。依照投資的防禦力,獲得相對應的回饋。極高的防禦力,便不消多說;非常低的防禦力,即是字面上的意思。若只具有回復力,是可挑戰看看更強力的敵人,但相反的,若你的攻擊力較低,也不會只有1滴傷害,而是會給予一定的傷害。

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二、技能攻擊力係數化、角色素質改編

技能攻擊力,將由大部分加算的方法,變更為「技能係數」的模式。
因應TOS即使是在高階時也能對低階技能進行投資的系統,為維持多樣低階技能的效率,
也讓原先價值低落的攻擊素質(力量、智慧),隨著等級而提升,亦能保持該價值。

1. 技能係數化

如同上表所示,高階的技能,由於自身具有高附加攻擊力,
比起技能,裝備、素質、等級,對整體傷害造成的影響微乎其微。
然而,在變更後(右表),無論是低階或高階技能,素質、裝備都能維持一定的比重,共同決定整體的攻擊力。

大部分的攻擊技能將變更為係數的模式。係數的數值,會依照技能範圍(目標數、廣度、範圍攻擊比)與施展時間(移動、固定)、持續時間、集氣與否、消耗資源(SP、材料)、冷卻時間、過熱次數、附加效果或特殊限制等多樣的要素來調整。我們將減少高低階技能之間的絕對性能差,使高階的玩家亦能妥善使用低階的攻擊技能。

祝福、灑水等增加固定傷害數值的狀態技能,當然也將變更為+%的方式來提升攻擊力與防禦力。因此,比起多段攻擊的技能,從固定數值的狀態效果上受益較少的單段攻擊技能與俗稱的「假連打技能(會跳出多個傷害數字,但其實只有攻擊一次)」,也能夠獲得一定程度的公平的效果。然而,裝備能力所賦予的屬性攻擊力,仍舊會維持固定數值的計算方式,依照目標的防禦屬性,單打與連打的技能會有不同的用途。

非純攻擊技能的輔助技能,伴隨此次的公式改變,也會一併變更性能或消耗費用。

各技能新能力的變更事項,將在改版後的平衡patch,持續為大家統整介紹。

2. 角色素質
首先,我們將移除各職業系的隱藏加成,如「戰士系:物理防禦力、格擋、雙手劍技能係數加成」、「法師系:魔法防禦力加成」、「弓箭手系:命中、迴避、暴擊率、普通攻擊減少敵人防禦力之負面狀態」。並且,為避免引發大量投資於單一素質的極端現象,也將移除重複投資於某素質時的額外加成。

改編過後,各素質的戰鬥能力值如下:
力量:物理攻擊力**、命中
智慧:魔法攻擊力**
體力:最大HP*、HP回復力、格擋、最大耐力
精神:最大SP*、SP回復力、異常狀態免疫、召喚物血量與攻擊力防禦力
敏捷:普通攻擊速度(包含部分技能)、迴避、格擋穿透、暴擊傷害

- 基本素質並不包含暴擊率、暴擊抗性
- 背包最大負重量變更為為基本8000各種額外數值
- 依照等級,提升大部分的戰鬥能力值(包含命中、暴擊)
- 依照階級,提升攻擊力與防禦
- *提升數值因職業系而異
- **比舊設定的效率還高

首先,提升力量與智慧的攻擊力增幅,伴隨技能係數化之後,力量與智慧在高等級高階級的情況下,亦能保有一定的價值。

熱門的素質--敏捷--,
則將只適用於物理攻擊的命中與暴擊率移除,
並新增新的共通能力「攻擊速度」,避免該素質過度成為特定角色完全不需要的素質。
目前不具有太大價值的精神素質,將對技能使用上提升更大的效益,
並且我們還構想,讓精神素質增加異常狀態免疫與召喚物全體能力值加成,使之有更大的裨益。

3. 特性重置與特性點數轉換
為了減緩高階特性的龐大負擔,與為往後上位職業的實裝做準備,
我們將提供特性重置與特性點數轉換的服務。
目前已投資於特性的銀幣,可依特定比率,轉換為特性點數,使用點數後可再次學習特性。

特性點數可於各職業導師的特性介面中購得。
而且,我們預定將會移除種種無意義或構造上效率低落的特性,並改造該技能的基本效果。


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三、裝備能力值與強化超越系統變更

若已將技能%係數化,勢必也得變更裝備的能力值。
因應技能係數化,以攻擊計算公式「(角色素質+裝備) x技能係數」為基準,裝備的攻擊力與防禦力,將全數進行平衡變更。

能力值依照裝備等級與星數來重新調整,
提升至目前素質的兩倍以上,並減少雙手武器與單手武器之間的攻擊力差距。
此外,預定新增兩把 315等的西洋劍(紫色、紅色)。

變更後各裝備的實際素質,將在改版後,
於官方網站的「遊戲情報-裝備」頁面進行統整介紹。

1. 裝備的製造與維修費用
所有裝備的製造與維修費用也將有所變化。
強化費用、祝福石需求量、保養武器費用,會依照裝備的等級與星數而有所差異。
特定角色所同時裝備的單手武器與副手武器,製造與維修的費用也將降低。

2. 裝備強化
強化的機率將照舊不變,但強化的效果將有所提升,
並且自+6開始離開安定值後,+11、+16等每五階段,
強化效率將會小幅地提升。副手武器的安定值變更為至+5,並且強化的費用將降低。

3. 防具的主能力值與飾品的措置
先前的上衣與褲子,主要的能力值為物理防禦力,
至於魔法防禦力,只有藉由附加效果的方式來提供。
此外,手套提供命中、鞋子提供迴避,導致不易適當分配能力值的問題。

如今,上衣、褲子、手套、鞋子,將全部以物理防禦力與魔法防禦力做為主要的能力值,
強化與超越同時適用於物理防禦力與魔法防禦力上。

因此,也將移除鎧甲附加的魔法防禦力與布甲附加的物理防禦力等基本附加能力。

設定上,鎧甲防具會具有較高的物理防禦力,
布甲防具會具有較高的魔法防禦力,
而皮甲防具雖然物理與魔法防禦力都較為平庸,
然而皮甲裝備會賦予較多攻擊取向的附加能力。
為因應這些變化,我們也預定,改變既有各系列防具套裝的特性效果。

主能力值的雙面化,不僅適用於防具,也適用於單手錘。
雖然單手錘的物理攻擊力比物理攻擊專門的單手劍低,魔法攻擊力也較魔法攻擊專門的單手杖來的低,但與防具相同地,主能力值為物理攻擊力與魔法攻擊力,強化與超越便同時適用於兩者。

在飾品中,具有最為特殊的附加效果的「阿耆尼項鍊」,將變更為提升火屬性技能的攻擊力係數50%。例如火球術的攻擊係數為 230%的話,著裝阿耆尼項鍊項鍊後,則可總共提升至 280%。

為因應這些變更,我們將調整過度依賴阿耆尼項鍊的各種火屬性技能,
從原先低攻擊力的情形,變更為係數化,
提升至即使未使用該裝備,也能發揮均衡威力的程度。
此後所實裝的「強化特定屬性型」的飾品,也必定會依循這樣的規則,

但目前我們仍未有任何變更或實裝其他裝備的計畫。


4. 裝備超越

為因應技能係數化的調整,目前對攻擊力具有極大影響力的超越系統,也將有極大的變動。首先,請看底下的圖表:



四超越以後,雖然攻擊力增加量相對而言減少了,
但裝備的基本攻擊力已提升變大,
且技能攻擊力也變更為係數的模式,
因此超越依然對攻擊力具有強大的影響力。
與過去不同的地方在於,先前不被重視的角色等級與素質,價值也有所提升。

目前三種女神的祝福石,將統合為一種,可用來超越各式種類的裝備。
以羅羅馮索雙手劍( 270等、紅色)為例,超越至10層所需的祝福石總量並沒有差別,
然而單手武器與副手武器所需的祝福石數量將會減少,並且,等級與星數較低的裝備,所需的數量也會比較少。

此外,抽取祝福石時,玩家可取回的祝福石數量,
變更為實際超越時所消費的數量之90%,
而與現超越階數無關,並且不再會依照剩餘潛力值而減少可取回的祝福石數量。

關於眾多玩家已投資於目前系統的努力與費用,實是無法細數,必須適當地依照裝備超越的程度來判斷。

為了使新的方針得以對應,我們將重置所有超越裝備,並把投資過的祝福石,給予統合過的新女神的祝福石做為補償。既存的舊祝福石與製作書,也可全數更換為新版道具。

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四、狩獵原野平衡變更

二月底時,已降低了中至高等級地圖的魔物能力值,調整狩獵難易度。
此變更過後,為因應戰鬥計算公式的改變,我們將再次進行最終的修正。

如同眾多救世者們已經歷過的,
現在R8地區的原野(280等~),一般的玩家在獨自遊玩時,
無論是進行任務獲取經驗值,或者在農道具時,皆會感到極為困難。
必須具有高水準的裝備,或與特定職業組隊,才能夠在R8地區有效率地遊玩。

這樣的情形,導致一般的solo玩家被高進入壁壘給阻絕,
而無法正常體驗到原野的內容,進而只能反覆地打副本與任務。

我們深切地瞭解到,
如果仍然使用現在這種情況的方式來開發R9地區(330等後),問題會更加兩極化,
因此,我們將對狩獵原野進行平衡調整。此次的平衡變更,
將會以相同的方針,適用於所有目前的地圖及往後實裝的地圖。

1. 原野設定與新自由地下城

首先,具有主線任務與一般支線任務的地圖,將依照該等級的大略基準,設定為solo玩家也能適當進行遊玩與育成的程度,使解任務不致成為太過困難的內容。

且,我們將於此次改版新增280等至330等的自由地下城,該地區將掉落270等、315等藍色、紫色的武器與防具。雖然附加能力較目前270等、315等的高級裝備還來的樸素,但這些裝備能夠使眾多一般的玩家,具備符合當下等級的攻擊力與防禦力。

NPC商店也將販賣270等、315等白色的裝備。為未來實裝的330等以後的內容做準備。


2. 魔物技能使用與菁英怪變更

群聚出現的一般魔物,將變更為不再會使用高階的技能。此處提及的高階技能,包含妨礙玩家操縱的控場技能(暈眩、擊倒、冰凍等)、持續時間極長的DOT(中毒、燒傷等),以及緩速、類似無敵的技能。魔物也不會再有莫名其妙逃跑的舉動,而依舊會使用普通的攻擊技能與強化型的狀態技能。

取而代之的,在一般魔物當中,會有更龐大、具有強大戰鬥力、會使用許多高階技能的精銳型魔物出現。

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五、結論

如同先前玩家座談會時所論述的,救世者之樹係以長期營運為目標,願能與眾位救世者們一同邁進。因此,便有了如今首次嘗試的「2017 鬱林project」。

在文章開頭提到的,此次的種種變更,皆是為了往後開發PvP、GvG與其他上位內容,所做的事前基本作業。自此之後,我們將持續A/S與修正bug,約束自我給予玩家更為良好的遊戲環境。在此,對所有在如此嚴峻的環境下,仍持續遊玩救世者之樹的所有救世者們,致上最深的感謝。

謝謝大家。


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